Направи пътуванията си забавни с магнитната табла от серията "Games and More" на "Simba".
Комплектът се състои от пластмасова кутийка, в която са прибрани магнитните пулчета и зарчета. Кутийката е с магнитна повърхност, която представлява игрално поле. То е с размери 13.5 / 13.5 / 0.8 cm.
Правила и цел на играта: С едното зарче се тегли жребий, кой да получи белите и червените пулове. Белите започват първи. Всеки играч с помощта на заровете се стреми възможно най-бързо да прибере своите 15 пула до последния игрален сектор и да ги извади от там. Този играч е победител. Чрез комбиниране на хвърлените числа и взаимно блокиране двамата играчи се опитват да заемат по-добра позиция и да предотвратят удрянето на собствените им пулове от противника. Играчът, който започва, хвърля заровете и въз основа на хвърлените числа от двете зарчета се придвижва със своите пулове по посока на играта. При това, играчът взема самостоятелно решение за последователността на своите ходове. Може да се напредва с два пула или също така да се сумират хвърляните числа. В този случай човек може само с единия пул да се придвижи и с големи скокове през полето. Ето сега черните са наред. При хвърляне на заровете играчите се редуват взаимно. До момента, в който всички пулове на играча се намират на последния сектор, всеки ход задължителен, докато това е възможно. При възможност за придвижване само с едно от хвърлените числа, трябва да е с по-голямото. Ако няма възможност за преместване на хвърлените числа, трябва да се отложи хода на това хвърляне и така идва ред на противника. Ако хода завършва върху назъбеното поле, което е заето само с един пул на противника, то той ще бъде ударен. Възможно е също да се ударят повече пулове при един ход, а при хвърляне на чифт до четири такива. Ударените пулове се вземат от полето. Притежателят на пуловете може да продължи играта едва тогава, когато успее при хвърляне да си възвърне всички пулове. При хвърляне на чифт се учетворява резултата на едното хвърлено зарче. При чифт от четворки е възможно дори придвижването 4x4 полета. Но е възможно също така предвижването да стане с един пул през 16 полета. Ако след хвърлянето на чифт не могат да се извършат всички ходове, то трябва обаче да се предвидят всички възможни хода. Оставащите числа изгарят. Повече от 2 пула върху назъбено поле образуват една капия. Това поле, противникът не може и не трябва да играе и притежава. Ако това стане въпреки всичко само с един противников пул, то той сам се смята за ударен. Това означава, че тези полета трябва да се прескачат от противника. Изиграе ли единият играч всичките си 15 пула до последния сектор, може да започне с изваждането. Също и при изваждането, чифтът се смята четворно. Изваждането може да се осъществява само с точно хвърлени числа. Ако полето на хвърленото число е празно, играчът може да се откаже от хода или може да придвижи друг произволен пул в очертанията на последния сектор. Ако някой пул бива ударен от противниковия играч по време на изваждането от последния сектор, изваждането може да продължи едва тогава, когато всички пулове се намират отново в последния сектор.
Край на играта: Победител е този играч, който пръв успее да извади всички свои пулове. Обикновена победа е когато противникът успее да извади няколко пула. Двойна победа е когато противникът не успее да извади нито един пул. Тройна победа е когато най-малко един пул на противника се намира в последния сектор на победителя или има един ударен пул, който все още не е успял да вкара в игра.
Меню
|
0700 4 55 66
на цената на един
градски разговор |